ค้นหาบล็อกนี้

20 ธันวาคม 2551

แนวทางของการออกแบบองค์ประกอบทางทัศนะ

แนวทางของการออกแบบองค์ประกอบทางทัศนะ
สารสนเทศที่นำเสนอด้วยการมองเห็นหรืออ่าน เช่น ข้อความ ภาพนิ่ง วีดิทัศน์ ภาพเคลื่อนไหว นับเป็นองค์ประกอบสำคัญที่ทำให้เกิดการปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียน ดังมีแนวทางในการออกแบบ ได้แก่
1. ควรนำเสนอสาระพอควรในแต่ละหน้าจอ ไม่ควรบรรจุสาระแน่น เกินไป ทำให้ลดประสิทธิภาพในการเรียนรู้ ผู้เรียนต้องใช้เวลามากในการเรียนรู้ และทำให้ผู้เรียนยิ่งผิดพลาดมากขึ้น
2. กรณีที่ต้องมีการนำเสนอเนื้อหาที่เกี่ยวข้องจำนวนมาก ควรเสนอสาระนั้นๆเป็นกลุ่มย่อยๆ และเป็นช่วงๆ ด้วยวิธีการนำเสนอเช่น สร้างหน้าจอซ้อน วินโดวส์แทรก หรือปุ่มสัญรูปให้ผู้เรียนกด
3. กรณีใช้กรอบวินโดวส์เพื่อรวมหรือแยกสารสนเทศออกจากกัน ในการนำเสนอ เพื่อวัตถุประสงค์ ได้แก่
3.1. ดึงความสนใจของผู้เรียนไปยังสาระบางอย่าง
3.2. เพื่อลดความแน่นของหน้าจอ
3.3. สร้างรูปแบบการนำเสนอ ให้ผู้เรียนคุ้นเคยกับสาระ ในตำแหน่งบนหน้าจอต่างๆ
4. ใช้ปุ่มที่สื่อความหมายเป็นรูปธรรม ง่ายต่อความเข้าใจ และจูงความสนใจผู้เรียน
5. ให้ใช้การนำเสนอด้วยรูปภาพ ไดอะแกรม และโฟล์วชาร์ต ในกรณีที่สามารถนำเสนอสาระเหล่านั้นในรูปแบบที่แสดงความสัมพันธ์ได้ การเสนอภาพ จะช่วยให้ผู้เรียนเห็นภาพรวม ง่ายต่อความเข้าใจและจำได้
6. เทคนิคที่ช่วยนิเทศก์ผู้เรียน
6.1. วางสาระ หรือ องค์ประกอบต่างๆ ในตำแหน่งที่คงที่
6.2. วางผังของหน้าจอ(เลย์เอ้าท์) ให้สม่ำเสมอในหน้าจอประเภทเดียวกัน
6.3. กำหนดรูปแบบของทัศนะบนหน้าจอให้คงที่ ถ้ามีความจำเป็นในการเปลี่ยน ควรทำการการชี้แนะให้ผู้เรียนตระหนักถึงการเปลี่ยนแปลงนั้น
6.4. ใช้ขนาดของ สี และรูปร่าง เป็น ตัวชี้แนะ
6.5. ใช้ป้ายหรือสัญลักษณ์บอกตำแหน่ง ทำให้ผู้เรียนจำได้ว่าศึกษาอยู่ที่ส่วนใด ผ่านมาจากส่วนใด และมีส่วนใดอีกบ้าง และจะไปยังส่วนนั้นๆ ได้อย่างไร ซึ่งป้ายหรือสัญลักษณ์บอกตำแหน่งนี้ควรมีให้อ้างอิงโดยง่าย ที่จะไม่ต้องให้ผู้เรียนเคลื่อนย้ายจากตำแหน่งที่เรียนอยู่ในปัจจุบัน
6.6. ให้มีมุมแบบนกมอง คือ สามารถมองได้ทั้ง ระยะไกล หรือ ใกล้จนเห็นรายละเอียด เพื่อให้ผู้เรียนได้ใช้เป็นกรอบอ้างอิง และให้ความรู้สึกว่าควบคุมได้ กรอบอ้างอิงนี้จะให้ผู้เรียนรู้ว่าตนเองอยู่ที่ใด มาจากที่ใด และจะสามารถไปยังที่ใดได้อีก การให้กรอบอ้างอิงนี้ผู้เรียนจะสามารถมุ่งเน้นอยู่กับเนือ้หาสาระในโปรแกรมการเรียน
7. เทคนิคในการกำหนดตำแหน่งสาระบนหน้าจอ
7.1. วางสาระสำคัญในตำแหน่งที่สำคัญหรือส่วนบนของหน้าจอ หลีกเลี่ยงการวางไว้ในตำแหน่งริม
7.2. แสดงสาระที่เปลี่ยนแปลงไประหว่างหน้าจอ ต่อ หน้าจอ เช่น เนื้อหาของการสอน ไว้บริเวณส่วนกลางของหน้าจอ
7.3. วางสาระที่บอกสิ่งที่แสดงอยู่ปัจจุบัน เช่น เมนู ไว้ในตำแหน่งที่คงที่
7.4. แสดงปุ่มการนำทางไว้ใกล้ขอบของหน้าจอ
8. เมื่อต้องการแสดงสาระสำคัญที่ต้องการดึงดูด หรือ นำสายตาผู้เรียน ให้ใช้เทคนิค เช่น
8.1. ลูกศร ป้ายชื่อ การบรรยาย
8.2. แยกสาระนั้นออกมาต่างหาก ในรูปวัตถุใดวัตถุหนึ่ง
8.3. ใช้วินโดว์สโผล่
8.4. ใช้สีหรือรูปร่างเข้าช่วย
8.5. ใช้การไฮไลต์สี ทำขอบ หรือ เส้นใต้
8.6. มีการแยกสีหรือชนิดของอักษร
8.7. ทำตัวกระพริบ
9. เทคนิคที่ช่วยในการชี้แนะสาระ
9.1. ใช้การกระพริบ กรณีที่จำเป็น หรือ ต้องการดึงความสนใจผู้เรียนให้เกิดขึ้นทันที
9.2. ระวังขอบให้อยู่ห่างจากวัตถุที่ล้อมรอบ
9.3. ให้ไฮไลต์หรือใช้สีสว่างบริเวณที่ต้องการเน้น หรือทำให้สีพื้นเบื้องหลังมืดลง
9.4. จำกัดให้การไฮไลต์ไม่เกิน 10% ของหน้าจอ
9.5. หลีกเลี่ยงการใช้ตัวชี้แนะมากเกินไปในแต่ละครั้ง

10. เทคนิคเกี่ยวกับสี
10.1. จำกัดจำนวนของสีบนหน้าจอแต่ละครั้ง การใช้สีมากเกินไปทำให้ลดความคุณภาพและความสวยงาม
10.2. ให้ใช้สีอักษรเข้มบนพื้นสีอ่อน สีฟ้าคือสีพื้นหลังที่ดีที่สุด แต่อย่าใช้สีน้ำเงินหรือฟ้าเป็นตัวข้อความ ขอบ เส้น หรือ สิ่งต่างๆที่มีขนาดเล็ก
10.3. ให้หลีกเลี่ยงการใช้ตัวชี้แนะ (cue) ที่ใช้ความแตกต่างของสีเท่านั้น อาจใช้รูปร่างประกอบด้วย ทั้งนี้เพื่อประโยชน์สำหรับผู้เรียนที่มีความพิการทางการเห็นสี

ขอขอบพระคุณ
รศ. ดร.สุกรี รอดโพธิ์ทอง
ผศ.ดร.ใจทิพย์ ณ สงขลา

การออกแบบและพัฒนา Lo

การออกแบบและพัฒนาเลิร์นนิ่ง อ๊อบเจ็ค
การพัฒนาเลิร์นนิ่ง อ๊อบเจ็ค ต้องอาศัยทีมงานในการทำงานซึ่งประกอบด้วย อย่างน้อย ได้แก่
1) ผู้ชำนาญด้านเนื้อหา
2)นักออกแบบการเรียนการสอน
3) นักออกแบบกราฟิก
4) ผู้เขียนโปรแกรม
ขั้นตอนการดำเนินงาน
1.ขั้นตอนการพัฒนาเนื้อหา นักออกแบบหรือหัวหน้าผู้พัฒนาคอร์ส คือ ผู้ที่รับผิดชอบงานในส่วนนี้ เป็นหลัก โดยปรึกษาประสานงานกับผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา และอาจปรึกษากับทีมงานกราฟิกและโปรแกรมในช่วงของการเขียนสตอรี่บอร์ด โดยดำเนินการ ดังนี้

1.1 กำหนดวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ หรือขีดความสามารถของผู้เรียนที่ต้องการ(competency)
1.2 กำหนดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยอาจเทียบเคียงกับกิจกรรมที่เคยใช้ในห้องเรียนที่สามารถนำมาประยุกต์ใช้ใน การเรียนอิเล็กทรอนิกส์ รวมทั้ง ค้นคว้าศึกษา กิจกรรมอื่นๆ ที่เหมาะสม จากแหล่งความรู้ทั่วไป และ ผู้สอนอื่นๆ

1.3 วิเคราะห์ผู้เรียน เช่น ลักษณะการเรียนรู้ (learning style) เป้าหมายทางการปฏิบัติงานหรืออาชีพ เพื่อกำหนดความเหมาะสมของกิจกรรม
1.4 เขียนสตอรี่บอร์ด (storyboard scripting) เป็นการกำหนด สิ่งที่จะปรากฏบนหน้าจอ รวมทั้ง การปฏิสัมพันธ์ของผู้เรียนกับโปรแกรมการนำเสนอเนื้อหา ซึ่งในขั้นตอนผู้ออกแบบจะต้องทำงานอย่างใกล้ชิด และได้รับความตกลงเห็นพ้องกับทีมงานกลุ่มอื่นๆ โดยเฉพาะ ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา และทีมงานผลิต

1.4.1 กำหนดกรอบหรือมโนทัศน์ ภาพลักษณ์โดยรวม การใช้สัญลักษณ์ หรือ อุปมา ของ คอร์สทั้งหมด

1.4.2 เลือกองค์ประกอบของสื่อที่จะใช้ ซึ่งมีลักษณะของสื่อที่ต้องพิจาณา 2 ประเภท คือ Host stage media คือ สื่อที่เป็นฐานให้กับ เลิร์นนิ่ง อ๊อบเจคนั้นๆ เช่น เว็บเพจ จาวา และ Feature media เช่น ข้อความ เสียง คลิปวีดิทัศน์

1.5 เขียนโฟล์วชาร์ต (flowchart) การเขียนโฟล์วชาร์ต ช่วยสื่อให้เห็นความสัมพันธ์ระหว่างหน้าจอแต่ละหน้า ในรูปแบบความสัมพันธ์ที่ซับซ้อน ซึ่งตอบสนองคุณสมบัติของสื่อผสมหลายมิติได้ดี ทั้งนี้ การเขียนสตอรี่บอร์ดทำหน้าที่แสดงรายละเอียดในแต่ละหน้า ซึ่งอาจไม่สามารถแสดงความสัมพันธ์ ระหว่างหน้า หรือข้ามไปยังหน้าอื่นๆ ได้ชัดเจน เท่าการเขียนแสดงในโฟล์วชาร์ตนำ หรือ กำกับไว้ด้วย

2. การผลิต ขั้นตอนนี้เป็นความรับผิดชอบของทีมงานสร้าง ซึ่งจะทำงานตามสตอรี่บอร์ด และแผนที่ได้วางไว้ โดยมีรายละเอียดดังนี้
2.1 ทีมงานผลิต ศึกษา โฟล์วชาร์ต และ สตอรี่บอร์ดโดยละเอียด
2.2 ทีมงานผลิต ให้คำแนะนำ เกี่ยวกับรูปแบบ และอาจเสนอประเด็นปัญหาในเชิงเทคนิคที่อาจเกิดขึ้น ให้กับ นักออกแบบหรือหัวหน้าผู้พัฒนาคอร์ส เพื่อร่วมแก้ไข
2.3 ทีมงานผลิต กรณีที่เป็นโครงการขนาดใหญ่ ทีงานผลิตอาจแยกความรับผิดชอบงานออกเป็นชิ้นย่อย เช่น วัตถุสามมิติ วีดิทัศน์ เสียง จึงลงมือสร้าง และนำมารวบรวมในไซต์ที่กำหนดไว้ระหว่างการทดสอบ

มาตรฐาน (E-learning Standard)

มาตรฐาน (E-learning Standard)
ประเภทของมาตรฐาน มาตรฐานของ อี-เลิร์นนิ่ง มี 4 ประเภทคือ
1. meta data หรือ ข้อมูลเกี่ยวกับข้อมูล
2. packaging การบรรจุข้อมูล
3. communication การสื่อสารระหว่างระบบ
4. quality คุณภาพ

Learning Object : LO

เลิร์นนิ่ง ออบเจ็ค ในระบบการเรียนอิเล็กทรอนิกส์ หมายถึง เนื้อหาสาระของความรู้ หรือบทเรียน ในรูปของสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ข้อความ ภาพ หรือ เสียง ที่มีขนาดพอเหมาะ สร้างตามมาตรฐานตามสากลและนำเสนอเผยแพร่ออนไลน์
เลิร์นนิ่ง อ๊อบเจ็ค เปรียบได้กับบล็อก ประกอบไปด้วย องค์ประกอบของ ข้อความ ภาพ เสียง วีดิทัศน์ การเชื่อมโยง ฯลฯ ตัวบล็อก แต่ละตัว เมื่อนำมาประกอบเป็นเนื้อหาสาระจึงเปรียบเสมือน การ การต่อบล็อกเรียงกันเข้าเป็นรูปร่างต่างๆ ตามเป้าหมายหรือ วัตถุประสงค์การเรียนรู้
เลิร์นนิ่ง อ๊อบเจ็คนี้ ประกอบด้วยส่วนต่างๆเรียกว่า คอนเท้นท์ เอเลเม้นท์ (content element) หรือ เรียกว่าไมโครคอนเท้นท์(micro content)
ในการต่อบล็อกเป็นรูปร่างต่างๆ ใช้สิ่งที่เป็นแม่แบบ (template) เรียกว่าแม่แบบเนื้อหา(Content template) แม่แบบเนือ้หาจึงหมายถึง โครงสร้างของเนือ้หาที่ประกอบด้วยบล็อกจำนวนหนึ่ง
ดังนั้น เมื่อ บล็อก ทำให้เกิดแม่แบบ จึงทำให้การปรับสลับบล็อกเกิดแม่แบบขึ้นได้หลายๆรูปแบบ บางทีจึงเรียกว่า Portlet
เลิร์นนิ่ง อ๊อบเจ็ค ที่สามารถนำมาใช้ซ้ำได้ (Reusable Learning Object—RLO)
ความพยายามที่จะทำให้ เกิดการใช้ซ้ำได้นั้น มีเป้าหมายใน 2 ระดับ คือ
1. เพื่อให้มีการใช้ เลิร์นนิ่ง อ๊อบเจ็ค ซ้ำ ในเชิงของเนื้อหาในทุกระดับของหลักสูตร เช่น เนื้อหาในระดับเล็กสุด คือ หัวข้อ สามารถ ใช้ซ้ำ ในบทเรียนที่ต่างกัน หรือ บทเรียนหน่วยหนึ่งๆสามารถนำใช้ซ้ำในโมดูลที่ต่างกัน และในระดับโมดูล ที่โมดูลหนึ่งๆ อาจสามารถนำไปใช้ซ้ำในหลักสูตรอื่นๆ หรือ หลายๆหลักสูตรได้
2. เพื่อให้มีการใช้ซ้ำในระดับของ สื่อ ข้อความ ภาพ หรือ เสียง ในเลิร์นนิ่ง อ๊อบเจ็ค การจัดเก็บองค์ประกอบของเนื้อหา เป็น ข้อความ ภาพ หรือ เสียง และนำมาประกอบเป็น เลิร์นนิ่ง อ๊อบเจ็ค และนำมาประกอบใหม่เป็น หัวข้อ บทเรียน หรือ โมดูล ได้หลายครั้ง ตามวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกันไป
การผลิต เลิร์นนิ่ง อ๊อบเจ็ค ที่ตามมาตรฐานสากล และใช้ระบบการบริหารจัดการเนื้อหาที่ดี จะทำให้การใช้ซ้ำเนื้อหา สามารถทำได้ง่าย เป็นอัติโนมัติ และมีประสิทธิภาพ ทำให้ลดต้นทุนการผลิตได้มาก
เลิร์นนิ่ง อ๊อบเจ็ค เป็นองค์ประกอบที่อยู่แยกกัน

LMS (Learning Management System), CMS (Content Management System)

LMS (Learning Management System)
LMS เป็นซอฟต์แวร์ที่ทำหน้าที่บริหารจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บ ประกอบด้วยเครื่องมืออำนวยความสะดวกให้แก่ผู้สอน ผู้เรียน ผู้ดูแลระบบ โดยผู้สอนสามารถนำเนื้อหาและสื่อการสอนใส่ไว้ในโปรแกรมได้สะดวก ผู้เรียนและผู้สอนสามารถใช้เครื่องมือสื่อสารที่ระบบจัดไว้ให้ได้ ทุกองค์ประกอบ
การเก็บบันทึกข้อมูล กิจกรรมการเรียนของผู้เรียนไว้บนระบบเพื่อผู้สอนสามารถนำไปวิเคราะห์ ติดตามและประเมินผลการเรียนการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ลักษณะของ LMS
1. กำหนดผู้ใช้งาน
2. ระบบการสื่อสาร
3.แหล่งอ้างอิง
4. การตรวจและให้คะแนน
5. การติดตามพฤติกรรมการเรียน
6. การรายงานผล
7. ระบบการสอน
8. ความสามารถในการนำเสนอ Rich Media
ข้อดีของการใช้ LMS
- สามารถให้ความใส่ใจกับเนื้อหาได้อย่างเต็มที่
- ผู้สอนและผู้ดูแลระบบสามารถนำไฟล์ข้อมูลประเภทต่าง ๆ เข้าไปเก็บไว้ใน LMS ได้ทันที
- การควบคุมการนำเสนอบทเรียน แบบฝึกหัดและแบบทดสอบ สามารถทำได้อย่างรวดเร็วโดยไม่ต้องใช้โปรแกรมยุ่งยาก
- การพัฒนาระบบ LMS ต้องอาศัยทีมงานในการออกแบบระบบให้สอดคล้องกับความต้องการของสถาบัน งบประมาณที่มีอยู่ให้เหมาะสมกับหน่วยงาน

ส่วนประกอบระบบ LMS
1. ส่วนเนื้อหาในบทเรียน (Lecture and Presentation)
2. ส่วนของการทดสอบในบทเรียน (Testing)
3. ส่วนของการพูดคุยในห้องสนทนา (Chat)
4. กระดานข่าว (Web board)
5. ส่วนของการติดต่อผ่าน E-mail
6. ส่วนสนับสนุนการเรียนการสอน
- การลงทะเบียนของผู้เรียน
- การบันทึกคะแนนของผู้เรียน
- การรับ-ส่งงานของผู้เรียน
- การเรียกดูสถิติของการเข้าเรียน

ระบบบริหารเนื้อหาสาระ (Content Management System) จะทำการจัดการเรียกใช้และนำเลิร์นนิ่ง อ๊อบเจ็ค เหล่านี้ มาประกอบเป็นบทเรียน ตามวัตถุประสงค์การเรียนรู้ ซึ่งสามารถจัดให้เกิดขึ้นได้ในแบบทันเวลา (just-in-time) ที่ผู้เรียนเลือกเข้าสู่เนื้อหานั้น ๆ

E-Learning VS WBI

e-Learning เป็นการจัดสภาพการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์หรือดิจิทัลเพื่อสนับสนุนการมีปฏิสัมพันธ์แบบสองทางระหว่างผู้เรียนและผู้สอน ทั้งทางด้านการเรียนการสอน การบริการการศึกษา และการบริหาร/การจัดการ การศึกษาเพื่อตอบสนองความต้องการของเอกัตบุคคลโดยไม่มีข้อจำกัดด้านสถานที่และเวลา อาจจะเป็นการเรียนแบบ Online หรือ แบบ Offline ก็ได้ (ดร.ชัยยงค์ พรหมวงศ์)

WBI จำกัดอยู่เฉพาะการเรียนการสอนบนเว็บเท่านั้นโดยใช้ทรัพยากรต่างๆที่มีให้บริการอยู่บนเว็บไซต์ให้เป็นประโยชน์ต่อการเรียนการสอน

WBI นำเสนอตัวหนังสือ ข้อความ ภาพและวิดีโอ ในการนำเสนอเนื้อหาและอยู่ในรูป Hyper text และ Hyper media ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่สำคัญของเว็บเทคโนโลยี
e-Learning และ WBI อาจใช้เครื่องมือหรือเทคโนโลยีตัวเดียวกันในการออกแบบบทเรียน การผลิตสื่ออิเล็กทรอนิกส์ และการบริหารจัดการบนเว็บ เฉพาะในส่วนของเทคโนโลยีเว็บ

การสอนบนเว็บ (Web-Based Instruction-WBI)
การสอนบนเว็บเป็นกิจกรรมการสอนที่จัดให้กับผู้เรียนที่มีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนและผู้สอน
การสอนบนเว็บเป็นการผสมผสานระหว่าง เว็บเทคโนโลยีกับกระบวนการเรียนการสอนเพื่อแก้ปัญหาข้อจำกัดในด้านสถานที่ เวลาและระยะทางในการเรียน
การนำ ระบบบริหารจัดการรายวิชา (Course Management Systems) หรือ ระบบการจัดการเรียนการสอน (Learning Management Systems) เข้ามาใช้เพื่อการจัดการเรียนการสอนทุกขั้นตอนในลักษณะ Online เช่น การลงทะเบียน การแนะนำบทเรียน การประกาศ การมอบหมายงาน ทางช่องทางการสื่อสารบนเว็บ การจัดการด้านวัดผล ประเมินผล สามารถทำในลักษณะ online ได้ทั้งหมด
ผู้สอนสามารถติดตามตรวจสอบพฤติกรรมการเรียนของผู้เรียนได้ทุกระยะจนกว่าจะเรียนจบบทเรียนทั้งหมด

Ubiquitous ( ยูบิควิตัส )

Ubiquitous ( ยูบิควิตัส )
เป็นภาษาลาติน มีความหมายว่า อยู่ในทุกแห่ง หรือ มีอยู่ทุกหนทุกแห่ง Mark Weiser (มาร์ค ไวเซอร์) แห่งศูนย์วิจัย Palo Alto ของบริษัท Xerox ประเทศสหรัฐอเมริกา ได้ให้คำนิยาม Ubiquitous Computing (ยูบิควิตัสคอมพิวติง) ไว้ว่า หมายถึงกระบวนการบูรณาการ (integrating) คอมพิวเตอร์เข้ากับ Physical World อย่างไร้ขอบเขต (seamlessly) การพัฒนาสิ่งเหล่านี้ทำให้เทคโนโลยีต่างๆ เข้ามาเกี่ยวข้องกับการดำเนินชีวิตประจำวัน Ubiquitous Computing รวมถึงเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ประเภท microprocessors โทรศัพท์เคลื่อนที่ (mobile phones) กล้องดิจิตอล และอุปกรณ์อื่นๆ หมายความว่าเราสามารถเข้าถึงข้อมูลสารสนเทศได้ทุกหนทุกแห่งสภาพแวดล้อมที่สามารถใช้คอมพิวเตอร์เชื่อมต่อกับเครือข่ายไม่ว่าจะอยู่ในที่แห่งใด
Ubiquitous Learning คือ การจัดการเรียนการสอนหรือบทเรียนสำเร็จรูป (Instruction Package) ที่นำเสนอเนื้อหาและกิจกรรมการเรียนการสอนผ่านเทคโนโลยีเครือข่ายทั้งแบบใช้สายและไร้สาย รวมไปถึงพวกอุปกรณ์ต่างๆ ที่ใช้ในการประมวลผลแบบไร้ขอบเขต ผู้เรียนสามารถเรียนได้ทุกที่และทุกเวลา ที่จริงแล้ว น่าจะมาจากคำว่า Ubiquitous e-learning แต่ e- ได้ถูกตัดหายไป เนื่องจากเป็นการเรียนรู้ที่เป็นส่วนหนึ่งของการดำเนินชีวิต ซึ่งเกี่ยวพันธ์กับวิธีการเรียนหลากหลายแบบรวมกัน ทั้งแบบดั้งเดิมและการใช้เทคโนโลยีด้านสารสนเทศด้วย

นับตั้งแต่การคิดค้นอินเตอร์เน็ตและเว็บไซต์ กระบวนการเรียน (Education Process) พัฒนาการในวงการการศึกษาได้พัฒนาควบคู่ไปกับวิวัฒนาการทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ ซึ่งส่งผลให้เกิดการเรียนรู้แบบไร้ขอบเขต (Ubiquitous Learning) ในลักษณะทุกที่ ทุกเวลา การเรียนเกิดขึ้นรอบตัวผู้เรียน เพราะข้อมูลสารสนเทศได้รวมไว้ในอุปกรณ์ต่างๆ

18 ธันวาคม 2551

การจัดการความรู้ (knowledge management)

การจัดการความรู้ (knowledge management)
• การจัดการความรู้ หมายถึง แนวคิดที่ให้ความสำคัญของความรู้ เป็นยุทธศาสตร์ขององค์กร
• แนวคิดการจัดการความรู้ในองค์กร เป็นการรวบรวม วิเคราะห์ จัดระบบ ของความรู้ ที่อยู่ในรูปของ เอกสาร แหล่งความรู้ ความรู้เฉพาะ หรือทักษะในตัวบุคคล เพื่อให้เกิดการแลกเปลี่ยนแบ่งปัน การจัดการความรู้โดยอาศัยเทคโนโลยี มักดำเนินการอย่างเป็นระบบให้อยู่ในรูปของอิเล็กทรอนิกส์
• ระบบการจัดการทางความรู้ จัดทำตามฐานของลักษณะของความรู้ 2 ประเภท คือ
• 1) ความรู้ที่สามารถรวบรวมจัดเก็บไว้ได้ (explicit knowledge) ใน 2 ระดับคือ
• ระดับที่เป็นรูปแบบสารสนเทศ
• รูปแบบบทเรียนที่เป็นไฮเปอร์มีเดีย ที่สามารถเรียกใช้ได้ทันทีผ่านฐานข้อมูลจากระบบเครือข่ายองค์กร
• 2) ความรู้ที่ไม่สามารถรวบรวมและจัดเก็บไว้ได้อย่างเป็นรูปธรรม (tacit knowledge) ความรู้ชนิดนี้ผู้เข้าอบรมสามารถเรียกใช้งานได้ โดยการติดต่อสื่อสารกับผู้ชำนาญงานด้านต่างๆในองค์กร ผ่านเครื่องมือสื่อสารที่อยู่บนเว็บทั้งที่มีการปฏิสัมพันธ์แบบประสานเวลาและต่างเวลากัน (Synchronous and Asynchronous mode of communication)

การเรียนแบบผสมผสานในรูปแบบอื่นๆ

การเรียนแบบผสมผสานในรูปแบบอื่นๆ
โกลบอลเลิร์นนิ่ง (Global learning) หมายถึง รูปแบบการเรียนที่ พิจารณา ความหลากหลายของประเภทเนื้อหาสาระ ที่เสริมต่อการเรียนรู้ เช่น การใช้หนังสือ การบรรยาย การใช้บริบททางสังคม การเข้าถึงผู้เชี่ยวชาญ การจำลองสถานการณ์ บทบาทสมมติ และ การให้ความช่วยเหลือ
การเรียนโดยมีที่ปรึกษาMentored Learning
• หมายถึง การเรียนที่ผู้ดำเนินการสอน หรือผู้เชี่ยวชาญ เป็นที่ปรึกษา หรือเป็นที่เลี้ยง สร้างความสัมพันธ์ แนะนำ ผู้เรียนตลอดกิจกรรมการเรียนรู้ในรายวิชานั้น ๆ ควบคู่ไปกับการให้เนื้อหาสาระ เป็นโปรแกรมการเรียนรู้ด้วยตนเอง กล่าวคือ การเรียนแบบมีที่ปรึกษานี้ จะครอบคลุม ปฏิบัติการของผู้เรียน อย่างน้อย 4 ด้านได้แก่
• • การอ่านหรือศึกษาจากเนื้อหาสาระ จากโปรแกรมการเรียนรู้ด้วยตนเอง
– • การฝึกปฏิบัติตามกิจกรรมการเรียนรู้ที่มอบหมาย
– • การสื่อสารร่วม กับผู้เรียนอื่น
– • การรับและปฏิบัติตามคำแนะนำ หรือ ให้คำปรึกษาจากผู้ดำเนินการสอนหรือผู้เชี่ยวชาญ
– ผู้ดำเนินการสอนอาจประยุกต์ วิธีการและใช้เทคโนโลยีที่หลากหลายเพื่อการสร้างสัมพันธ์ และเป็นที่ปรึกษาแก่ผู้เรียน ได้แก่ การใช้อี-เมล การสนทนาด้วยข้อความ เสียง หรือ วีดิทัศน์ ดังนี้มีแนวทางในการปฏิบัติดังนี้
– การใช้ อี-เมล ผู้ดำเนินการสอนหรือผู้เรียน ควรมีการแลกเปลี่ยนเมล์ ที่มีการโต้ตอบภายใน 24 -48 ชั่วโมง หรือ ตามที่กำหนดไว้เบื้องต้นว่าจะผู้ดำเนินการสอนจะโต้ตอบ อี-เมล์ ในวันใด ของสัปดาห์ ทำให้ผู้เรียนคาดหวังและประมาณเวลาของการได้รับคำตอบจากการสื่อสารนั้น
– การใช้กลุ่มสนทนา ผู้เรียนควรจะเป็นผู้นำ ริเริ่ม ประเด็นต่างๆ ที่สนใจ โดยมีผู้สอนเข้าร่วมด้วย และไม่ควรปฏิสัมพันธ์ในลักษณะของการให้คำตอบ
– การตรวจสอบหรือให้คะแนน ผู้สอนควรตรวจ กิจกรรมที่ได้มอบหมาย ให้คำแนะนำอย่างตรงประเด็น
– รวมหมายถึง การสื่อสาร การตรวจคะแนน การบริหารจัดการอื่นๆ ถ้าผู้ดำเนินการสอนสามารถจัดการให้ผู้เรียนช่วยเหลือซึ่งกันและกัน และทำงานเป็นกลุ่ม และ แจ้งให้ผู้เรียนอื่น ทราบความเคลื่อนไหว และความก้าวหน้าในการทำงานของ กลุ่ม และสมาชิกกลุ่ม ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดความสัมพันธ์ที่ดี เชื่อมั่น และเป็นกำลังใจในดำเนินกิจกรรมการเรียน

ความหมายและรูปแบบ

การเรียนออนไลน์ (online learning)
การศึกษาออนไลน์ (online education)
การเรียนทางไกล (distance learning)
การศึกษาทางไกล (distance education )
การเรียนการสอนบนเว็บ (Web-based Instruction)
มีความหมายที่แตกต่างกันในรายละเอียดของการจัดการ แต่ความคล้ายเหมือนคือ การเรียนการสอนที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นสื่อกลางโดยเฉพาะอย่างยิ่งผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์
หมายถึง หน่วยของการเรียน โมดูล รายวิชา และหลักสูตรการเรียน ที่กำหนดให้มีกิจกรรม การเรียน การสอน และการประเมิน มุ่งหวังผลการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์หรือเป้าหมายที่กำหนดไว้

2. รูปแบบ ของการเรียนอิเล็กทรอนิกส์
1. การศึกษาภาคปกติ (formal education) เน้น เป้าหมาย การศึกษา ตามหลักสูตร การศึกษาภาคบังคับ และ อุดมศึกษา
2.การศึกษานอกระบบ (non-formal education, lifelong learning) การศึกษาต่อเนื่อง
3 การพัฒนา ฝึกอบรม และการจัดการความรู้ (knowledge Mangement) การจัดการเพื่อพัฒนาภายในองค์กร
4 การพาณิชย์ (Training providers) การให้บริการหลังการขาย บริษัทที่ปรึกษาและให้การฝึกอบรม

รูปแบบการเรียนอิเล็กทรอนิกส์
1. การเรียนออนไลน์ทั้งหมด (Purely online) ทั้งหมด
2. การเรียนแบบผสมผสาน (blended learning) เป็นการเรียนที่ใช้กิจกรรมที่ต้องออนไลน์และการพบปะกันในห้องเรียนจริง (hybrid) โดยใช้สื่อที่มีความหลากหลาย เหมาะกับบริบทและสถานการณ์ การเรียนรู้
3. การเรียนที่ผู้เรียนศึกษาด้วยตนเองจากสื่ออิเล็กทรอนิกส์ (self-paced learning programs)
4. การเรียนที่ใช้เว็บเป็นหลักและใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์อื่นๆประกอบ(web-based learning)
5. การเรียนที่ใช้คอมพิวเตอร์และสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เช่น ซีดีรอม เป็นหลัก Computer-based (CD-ROM)
6. การเรียนด้วยระบบการประชุมทางไกล (video/audio conferencing system)
7. การเรียนโดยใช้เครื่องมือสนับสนุนการเรียนแบบประสานเวลา Synchronous
8. การเรียนโดยใช้เครื่องมือสนับสนุนการเรียนแบบต่างเวลา Asynchronous
9. การเรียนที่ผู้สอนเป็นผู้นำกลุ่ม Instructor-led group
10. การเรียนรู้ด้วยตนเอง Self-study
11. การเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยมีผู้เชี่ยวชาญเป็นผู้ให้ความช่วยเหลือ Self-study with subject matter expert
12. การเรียนด้วยการใช้แถบ วีดิโอ หรือ เสียง Video/audio tape

3. การเรียนอิเล็กทรอนิกส์ประเภทต่างๆ

การเรียนแบบผสมผสาน
(
Blended Learning/ hybrid solutions)

การใช้ยุทธวิธีการเรียนรู้ สื่อ และ วิธีการเผยแพร่ ในรายวิชา หรือ ในสถานการณ์การเรียนรู้หนึ่งๆ

การเรียนแบบผสมผสาน เป็นรูปแบบของการเรียนที่ใช้เทคโนโลยีที่เหมาะสมเพิ่มเติม แทนที่จะเป็นการใช้เทคโนโลยีเพื่อทดแทนเทคโนโลยีเดิม เช่น หนังสือ หรือ วีดิทัศน์ ที่มีอยู่โดยสิ้นเชิง การเรียนแบบผสมผสานจึงมีลักษณะ ดังนี้

การเรียนเกิดในมิติประสานและต่างเวลา synchronous and asynchronous learning

การเรียนที่ผู้เรียนต้องกระตือรือร้น เป็นผู้สังเคราะห์ความรู้

รูปแบบของการเรียนอาจผสานทั้งในลักษณะที่ผู้สอนเป็นผู้นำและ ผู้เรียนศึกษาเองตามลำพังตามเวลาที่ตนเองสะดวก